經(jīng)典大對決!2009年GTX260顯卡年度評測

出處:pconline 原創(chuàng) 2009-12-21 10:46:49 作者:登徒浪子、PConline評測室·火山 責(zé)任編輯:heminggui

技術(shù)回顧:GT200核心架構(gòu)分析

  GeForce GTX 200系列帶來了全新的第二代統(tǒng)一架構(gòu)。而第二代統(tǒng)一架構(gòu)最大的特點(diǎn)就是在全部繼承第一代統(tǒng)一架構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)后,提升各單元處理器能力的同時(shí)也提升了效率,真正意義上把同一架構(gòu)發(fā)揮至極點(diǎn)。為了適應(yīng)未來并行運(yùn)算的需要,GeForce GTX 200系列顯卡開創(chuàng)性提供了2種不同的架構(gòu)——并行處理架構(gòu)與圖形處理器架構(gòu)。

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完整的GT200架構(gòu)

  從上面的架構(gòu)圖可以看出,GeForce GTX 200系列可以分為四個(gè)層,最上面一層包括了圖形處理器所需要的幾何著色器(Geometry Shader)、頂點(diǎn)著色器(Vertex shader)以及像素著色器(Pixel shader)。中間一層包括了10組TPCs(計(jì)算處理器群集),每組TPC里面又包含了3組SMs(流處理器組),每組SM里面就包含了8個(gè)流處理器單元或計(jì)算單元。這樣一來,GeForce GTX 200顯卡就一共包含了240個(gè)流處理器單元或計(jì)算單元。在TPCs下面就是紋理單元以Atomic單元(在并行計(jì)算中負(fù)責(zé)處理沖突的單元)。在下面就是ROPs(光柵化處理器引擎)以及顯存接口。

優(yōu)化的shader/TF比值 適應(yīng)未來的需求

  在圖形處理方面,GeForce GTX 200可以說有了成倍的性能增加,不僅在流處理數(shù)量方面的成倍增加,在跟圖形處理器息息相關(guān)的幾何著色器(Geometry Shader)及數(shù)據(jù)流輸出(Stream Output)、ROPs、紋理填充率以及寄存器方面都有長足的進(jìn)步。 

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TPC(計(jì)算處理器群集)中多添加了一組SM

  目前,越來越多的游戲以及應(yīng)用程序都需要大量的shaders,未來在shaders以及紋理單元上尋找一個(gè)最佳的平衡搭配,GeForce GTX 280顯卡在每組TPC中,多添加了一次SM,然后保持TF的數(shù)量不變,這樣一來shaders與TF的比值要比上代產(chǎn)品提高50%,非常適合目前以及未來的游戲和應(yīng)用程序的需求。

提升幾何著色器及數(shù)據(jù)流輸出(Stream Output)的表現(xiàn)

  隨著DX10游戲的流行,在DX10規(guī)范中首次引用的幾何著色器(Geometry Shader)作用用來越顯著。為了提升GT200的游戲表現(xiàn),頂級GeForce GTX 280內(nèi)部的輸出緩沖限制已顯著升至上代產(chǎn)品的6倍,提供了更快的幾何著色器(Geometry Shader)速度以及數(shù)據(jù)流輸出(Stream Output)表現(xiàn)。

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測試DEMO美杜莎很大程度上依賴幾何著色器及數(shù)據(jù)流輸出的表現(xiàn)

加倍的寄存器文件

  在上代旗艦G80核心中,在每組流處理集(SM)里面添加了高速的本地緩存用于存放shaders之間計(jì)算完的活躍數(shù)據(jù)。但隨著編程的復(fù)雜度增加,shaders的處理器能力也得到了成倍的增加,一次可完成上千條指令。寄存器的容量就成為了整個(gè)核心的瓶頸,當(dāng)SM內(nèi)寄存器的容量不足以保存全部處理后的活躍數(shù)據(jù)時(shí),溢出的數(shù)據(jù)就會(huì)直接存放到顯卡的顯存當(dāng)中,而本地顯存較大的延時(shí)會(huì)嚴(yán)重影響性能。為了解決這個(gè)問題,適應(yīng)未來更復(fù)雜的編程需求,在GT200核心的寄存器容量直接提升至上代產(chǎn)品的2倍,大大減少了數(shù)據(jù)溢出到本地顯存的機(jī)率,使GT200的運(yùn)算性能更強(qiáng),運(yùn)算效率更高。

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升級ROPs(光柵化處理器)

  最新的 GeForce GTX 200系列GPU ROPs不僅全部支持上代產(chǎn)品的特性,而且還實(shí)現(xiàn)了最大32 pixels輸出每時(shí)鐘,等同于八個(gè)ROP分區(qū)中每個(gè)ROP分區(qū)輸出4 pixels每時(shí)鐘,同時(shí)每個(gè)ROP分區(qū)在8X MSAA下支持32 色彩和Z采樣每時(shí)鐘。像素方面采用了U8(未簽名8 bit整數(shù))數(shù)據(jù)格式,像素的混合比率是上代產(chǎn)品的2倍。跟僅有6個(gè)ROP分區(qū)以及支持24 pixels輸出每時(shí)鐘,12 pixels混合每時(shí)鐘的上代產(chǎn)品相比,GTX 280提升到支持32 pixels輸出和混合每時(shí)鐘。能給用戶帶來更絢麗更真實(shí)的視覺效果。

提高了紋理表現(xiàn)

  GeForce GTX 200系列再次提升了紋理的過濾與尋址能力。在每個(gè)TPCs(流處理集組)中提供了一個(gè)雙四紋理(共8個(gè))處理單元,能夠提供每時(shí)鐘8 pixels的雙線數(shù)尋址和過濾,F(xiàn)B16雙向材質(zhì)過濾可以實(shí)現(xiàn)每時(shí)鐘4 pixel來操作,如果是FP2:1的各向異性過濾也可以每時(shí)鐘4 pixels來完成。內(nèi)部集成的10個(gè)TPCs能同時(shí)完成每時(shí)鐘80 pixels的雙線數(shù)尋找和過濾。除此之外,GeForce GTX 200系列還創(chuàng)建了一個(gè)非常高效的程序來管理,使其紋理過濾表現(xiàn)能達(dá)到理論最大值,性能上較上代GeForce 8800GTX顯卡有不少的提升。

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本文導(dǎo)航
第1頁:15款GTX260+顯卡規(guī)格與價(jià)格匯總
第2頁:09年依然為DX10游戲所主宰
第3頁:技術(shù)回顧:GT200核心架構(gòu)分析
第4頁:面向未來:CUDA并行計(jì)算的應(yīng)用
第5頁:更真實(shí)游戲體驗(yàn):提供PhysX物理加速
第6頁:艾爾莎 GTX260 鐵甲武士版產(chǎn)品解析
第7頁:超圖 GTX260+降龍魔咒 冰魂版產(chǎn)品解析
第8頁:耕昇 GTX260+ 司馬版產(chǎn)品解析
第9頁:華碩 ENGTX260 GL+/HTDI產(chǎn)品解析
第10頁:技嘉 GV-N26SO-896I產(chǎn)品解析
第11頁:銘鑫視界風(fēng)GTX260+ 896D3產(chǎn)品解析
第12頁:雙敏 無極2 GTX260+金牛產(chǎn)品解析
第13頁:訊景 GTX260(GX-260X-AD)產(chǎn)品解析
第14頁:盈通 GTX260+游戲高產(chǎn)品解析
第15頁:微星 N260GTX-T2D896-OC 產(chǎn)品解析
第16頁:七彩虹iGame260+ GD3 UP產(chǎn)品解析
第17頁:索泰 GTX260-896GD3至尊版產(chǎn)品解析
第18頁:翔升 金剛GTX260+ 896M產(chǎn)品解析
第19頁:影馳 GTX260+無雙產(chǎn)品解析
第20頁:Inno3D 冰龍GTX260+金牛收藏產(chǎn)品解析
第21頁:測試平臺以及測試方法說明
第22頁:3D理論性能測試:3DMark Vantage
第23頁:游戲《孤島危機(jī)》對比評測
第24頁:游戲《孤島驚魂2》對比評測
第25頁:游戲《使命召喚5》對比評測
第26頁:游戲《生化危機(jī)5》對比評測
第27頁:游戲《極品飛車13》對比評測
第28頁:顯卡功耗溫度測試
第29頁:GTX260+顯卡評測與使用評語
第30頁:GTX260+顯卡測試結(jié)果及簡評
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