燕云十六聲,公測(cè)已經(jīng)快一周了。 目前關(guān)于這游戲的討論,屬于是大量的批判聲中夾著幾條夸贊,情況和處境都相當(dāng)尷尬。 游戲的熱度,也遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到小發(fā)之前的預(yù)期,看熱鬧的似乎比玩游戲的人都多。 作為網(wǎng)易嘗試進(jìn)軍單機(jī) 3A 的高成本作品,這游戲在宣發(fā)期間就翻了個(gè)車。 因?yàn)?span style="color:rgb(0,0,0);">網(wǎng)易前期的宣傳口徑,是把燕云定位成 3A 開(kāi)放世界武俠單機(jī),這就不免讓玩家對(duì)其抱有跟《 黑神話 》、《 影之刃零 》等游戲類似的期待。 可隨著幾次測(cè)試,大伙發(fā)現(xiàn)燕云壓根就不是一個(gè)純血單機(jī),里面還加入了大量的社交內(nèi)容與手游式的激勵(lì)設(shè)計(jì)。 于是,不出意外地迎來(lái)了一波玩家炎上,以至于在公測(cè)期間不得不收緊口號(hào),3A 這倆字一次都沒(méi)出現(xiàn)過(guò)。 而在第一時(shí)間進(jìn)入游戲,并持續(xù)游玩幾天后,這游戲給小發(fā)的感覺(jué)就兩點(diǎn): 一個(gè)是割裂,一個(gè)就是可惜。 整個(gè)體驗(yàn)如同過(guò)山車般,實(shí)在難稱完整和自洽,每當(dāng)有一處讓你覺(jué)得超神,后面就得蹲個(gè)超鬼偷襲你。 閑話少說(shuō),下面咱就來(lái)聊聊這游戲。 首先,先說(shuō)說(shuō)這游戲,到底是個(gè)什么組成成分。 標(biāo)簽刻板印象概括的話,我愿稱之為: 對(duì)馬島模板的畫風(fēng)和養(yǎng)成+原神的大世界探索+上古卷軸的地牢探索+類魂 ACT 的戰(zhàn)斗系統(tǒng)+傳統(tǒng)武俠 MMO 多人合作社交+抽卡氪皮膚+永劫無(wú)間+逆水寒師弟。 好家伙,不知道的以為網(wǎng)易要做佛跳墻,啥食材都往里懟。 總之其內(nèi)涵系統(tǒng)之復(fù)雜,瞟一眼菜單就能讓你汗顏。 從某種程度上來(lái)說(shuō),燕云十六聲是一個(gè)擁有純粹體驗(yàn)的單機(jī)游戲。 它有主線以及各種支線,可探索和收集的寶箱、功法、故事以章節(jié)形式推動(dòng),每個(gè)小章節(jié)結(jié)尾通常還會(huì)安排一場(chǎng) BOSS 戰(zhàn)。 無(wú)論是養(yǎng)成道具,還是裝備技能,幾乎都能在游戲內(nèi)獲得。 就算從頭到尾都不打開(kāi)商城,也不會(huì)對(duì)流程產(chǎn)生影響,該咋玩咋玩。 而且,論單機(jī)的味道,確實(shí)也比一眾主打單人體驗(yàn)的二游要濃厚得多。 但每當(dāng)你準(zhǔn)備好要沉浸于這片武俠世界中時(shí),游戲總會(huì)跳出來(lái)抽你兩巴掌,告訴你玩的仍然是武俠 MMO 那套,別自作多情。 比如,屏幕中央時(shí)不時(shí)跳出的橫幅提示。。。 “ 某某玩家收集了多少寶箱,取得了什么成就 ”,雖然大佬出貨它沒(méi)全服通知,但這國(guó)產(chǎn) MMO 特色的既視感也不要太強(qiáng)。 默認(rèn)模式下,左下角也有個(gè)世界聊天頻道。 有求救的,有求隊(duì)友的,有求 CP 的。 而且每當(dāng)升到一定等級(jí),游戲還會(huì)引導(dǎo)你前往解鎖的新內(nèi)容。 這些新內(nèi)容,又有不少都是多人相關(guān)的玩法。 但凡點(diǎn)進(jìn)去一看,就會(huì)暫時(shí)中斷單機(jī)部分,直接跳轉(zhuǎn)到多人玩法上。 至于多人玩法,也是雜糅捏合,恨不得把所有市面上流行的內(nèi)容全塞進(jìn)來(lái)。 比如,依然是 MMO 風(fēng)格的多人 BOSS 團(tuán)戰(zhàn)。 或是社交向的多人小游戲; 以及 1V1 單挑、魂系的聯(lián)機(jī)入侵、留言玩法,燕云十六聲里都有。 甚至,網(wǎng)易還把永劫無(wú)間塞了進(jìn)來(lái)。。。 我也只能寬慰自己,武俠江湖,確實(shí)是爾虞我詐,一言不合就動(dòng)刀。 這可能也是網(wǎng)易理解的武俠世界吧,F(xiàn)ine。。。 盡管上述多人相關(guān)的內(nèi)容,都可以手動(dòng)關(guān)閉或隱藏。 但仍然有散落在各處的紅點(diǎn)提示,是你永遠(yuǎn)逃不過(guò)的制裁。 甭管是達(dá)成成就、活動(dòng)任務(wù),還是什么其他資源系統(tǒng),都得出個(gè)手游標(biāo)配的紅點(diǎn)來(lái)分散你的注意力。 沒(méi)有強(qiáng)迫癥的你,可能會(huì)覺(jué)得有紅點(diǎn)也無(wú)所謂,不去管就好,等閑下來(lái)再統(tǒng)一點(diǎn)掉,領(lǐng)一波獎(jiǎng)勵(lì)美滋滋。 但燕云的紅點(diǎn)之多,會(huì)讓你每次清理起來(lái),都要耗費(fèi)大量時(shí)間。 而且最難受的,是不少紅點(diǎn)還有顯示 BUG,怎么點(diǎn)都點(diǎn)不沒(méi),這對(duì)小發(fā)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是究極折磨。 上述所有問(wèn)題,其實(shí)也可以通過(guò)一鍵開(kāi)啟沉浸模式來(lái)避免。 但開(kāi)啟后雖然確實(shí)清爽了,可也沒(méi)有了一點(diǎn) UI,連任務(wù)提示和指引都給去了。 如果還在開(kāi)荒階段,基本就沒(méi)法用,過(guò)于極端。 所以,燕云給人的感覺(jué),是十分割裂的。 這種割裂感,來(lái)自于單機(jī)和抽卡手游/網(wǎng)游天然的不契合。 強(qiáng)行把兩個(gè)完全不同的游戲設(shè)計(jì)邏輯,塞進(jìn)同一套體系中,很可能造成兩邊都不討好的情況,也是燕云被吐槽最多的地方。 那話又說(shuō)回來(lái),如果只看單機(jī)部分,燕云十六聲又是否合格呢? 截止寫稿,小發(fā)剛體驗(yàn)完序章部分,扮演的主角正式告別過(guò)去踏入江湖。 整體帶給我的感受,只能說(shuō)差強(qiáng)人意,有不錯(cuò)的地方,但也有大量讓我覺(jué)得難受的地方。 能玩,也能收獲不少樂(lè)趣,可終歸談不上驚艷。 在畫面和美術(shù)方面,表現(xiàn)尚可,網(wǎng)易的美工也一直沒(méi)得黑。 雖然建模精度跟現(xiàn)在一堆虛幻 5 沒(méi)法比,但光是能把對(duì)馬島的美術(shù)學(xué)過(guò)來(lái),就已經(jīng)值得夸獎(jiǎng)了。 畢竟對(duì)馬島的審美可以說(shuō)是頂級(jí),常見(jiàn)的表現(xiàn)手法,就是非常裝逼的打光,配一望無(wú)際的平原,加上廣闊的天空,形成大量留白,非常有意境,而燕云也有這么點(diǎn)味道,風(fēng)景怡人。 說(shuō)是現(xiàn)在畫面規(guī)格最高,表現(xiàn)力最好的武俠游戲,沒(méi)有一點(diǎn)問(wèn)題。 UI 也是有樣學(xué)樣,把對(duì)馬島的風(fēng)格搬了過(guò)來(lái)。 但整體的統(tǒng)一度和完成度很高,除開(kāi)內(nèi)容實(shí)在太多太雜的問(wèn)題,看上去也屬于是賞心悅目的類型。 所以美術(shù)層面,是無(wú)需擔(dān)心的。 唯一的問(wèn)題,就是依舊網(wǎng)紅臉盛行。 無(wú)論是年長(zhǎng)的,還是年輕的,女性角色幾乎全長(zhǎng)一個(gè)樣,沒(méi)什么辨識(shí)度,我刷 10 分鐘抖音能看到一堆跟游戲里撞臉的。 但怎么說(shuō)呢,總比政治正確懟臉好多了,雖然沒(méi)啥記憶點(diǎn),倒是也不至于讓人看不下去,就是代入感上差了點(diǎn)。 你好,這我阿姨 然后,就是戰(zhàn)斗部分,也算是游戲的核心系統(tǒng)。 而這也是讓我最難受的地方,做得真是一言難盡。 最大的問(wèn)題,就是和整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)一樣,什么都想要,但顯得非常冗雜,并且在手感和打擊感的調(diào)教上,差了很多火候。 首先,是所有動(dòng)作游戲的特質(zhì),燕云幾乎全有。 極限閃避、格擋、彈刀/化解、架勢(shì)條、輕重攻擊、蓄力攻擊、處決、雙武器切換、武器技能、法術(shù)技能,簡(jiǎn)直是集所有動(dòng)作系統(tǒng)于一身。 但看上去多,其實(shí)很難有什么記憶點(diǎn)。 比如我們看到只狼就能想到拼刀、看到黑神話就能想到棍勢(shì)、看到臥龍能想到化解、看到獵天使魔女就能想到魔女時(shí)間等等。 可燕云,只給我留下了上述游戲影子的印象。 比較值得夸贊的,是武器系統(tǒng)比較豐富,刀槍劍戟扇子,每套雖然打起來(lái)沒(méi)啥太大區(qū)別,但不同的動(dòng)作設(shè)計(jì)還不錯(cuò)。 然后,就是最讓人不理解的時(shí)機(jī)把控、和各種 BOSS 戰(zhàn)設(shè)計(jì)。 在燕云中,能彈反或化解敵人攻擊的方式,叫做卸勢(shì),同樣是在敵人攻擊前釋放,就能削減對(duì)方的架勢(shì)條,架勢(shì)條空了便可以處決造成大量傷害。 但燕云的 BOSS 戰(zhàn),讓人難以摸清規(guī)律,設(shè)計(jì)的問(wèn)題非常大。 BOSS 各種無(wú)前搖的瞬發(fā)技能、快快快慢慢慢刀,要么砍兩刀,要么砍四刀的派生,讓玩家很難憑借反應(yīng)去完成卸勢(shì)。 而且專門為卸勢(shì)設(shè)計(jì)的紅光攻擊,有時(shí)候是紅光一閃就要馬上卸,有時(shí)又要等一下再卸,也讓人很迷惑。 總之,每次 BOSS 戰(zhàn),都是小發(fā)最蛋疼的時(shí)候。 傷害刮痧,容錯(cuò)極低,藥瓶限量,BOSS 發(fā)瘋且硬直奇高,一旦被連上一套基本就得重開(kāi)。 BOSS 還個(gè)個(gè)血牛,不少都有二階段,這我拿頭打。 而且,最大的問(wèn)題是,明明戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,是有極限閃避與防御的,但這倆就算刪掉也對(duì)戰(zhàn)斗沒(méi)什么影響。 防御和卸勢(shì)的按鍵各自獨(dú)立,防御掉血也不少,這讓玩家只能傾向于選擇卸勢(shì),所以防御鍵 LB 我?guī)缀鯖](méi)用過(guò)。 極限閃避之后,也并沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,時(shí)間放緩的期間,玩家也幾乎沒(méi)有空隙能多砍上哪怕兩刀,稍微貪一點(diǎn)還得被 BOSS 教育。 總之,就是戰(zhàn)斗沒(méi)什么成就感,最后我只能無(wú)奈開(kāi)啟劇情難度一路平推。 可惜了 BOSS 的動(dòng)作演出,其實(shí)還挺帥的,但戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)不足的弊端,也暴露了出來(lái),只能說(shuō)還需進(jìn)步了。 至于劇情,也簡(jiǎn)單說(shuō)幾句吧。 小發(fā)的評(píng)價(jià)是,領(lǐng)先于市面上一眾不說(shuō)人話的二游。 就是后面莫名其妙的發(fā)刀片,讓人實(shí)在忍受不了,忍不住懷疑編劇的腦回路。 因?yàn)樯婕皠⊥福膊环奖懔奶,雖然不少地方可圈可點(diǎn),也有讓人尬的摳腳的部分,演出和鏡頭調(diào)度仍需加強(qiáng),綜合來(lái)看算是達(dá)到了及格水平吧。 然而,上述內(nèi)容,其實(shí)也不過(guò)燕云十六聲的冰山一角。 這游戲還有師徒系統(tǒng)、家園建造系統(tǒng)、門派、懸賞、試煉等等各種大雜燴玩法。 感覺(jué)明明是應(yīng)該以后慢慢推出的功能,開(kāi)服直接一股腦全端了上來(lái)。 除了多且雜,擾亂玩家心流,還增加了不少對(duì)內(nèi)容消費(fèi)的焦慮感。 全玩吧,沒(méi)啥意思還玩不過(guò)來(lái),不玩吧,又會(huì)少拿不少資源。 最關(guān)鍵的是,這游戲的付費(fèi)模式,也讓人有點(diǎn)擔(dān)憂。 無(wú)數(shù)值付費(fèi)點(diǎn),只靠外觀和月卡加戰(zhàn)令,對(duì)于這樣一款前期高成本投入、后期高成本運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)是比較難回本的,更何況賺錢。 對(duì)于其他開(kāi)放世界抽卡游戲來(lái)說(shuō),付費(fèi)點(diǎn)在于角色收集和養(yǎng)成,其中強(qiáng)度是個(gè)很關(guān)鍵的付費(fèi)點(diǎn),畢竟有當(dāng)期深淵這種設(shè)計(jì),會(huì)讓玩家愿意為了強(qiáng)度買單。 但燕云中,只有各種談不上多好看的皮膚,沒(méi)有一點(diǎn)加成。 除非以后走上仙俠道路,皮膚有各種閃瞎眼特效,帥到批爆,不然對(duì)小發(fā)來(lái)說(shuō),是比較缺乏充值動(dòng)力的。 最后,想說(shuō)的是燕云這款游戲,可能是一款沒(méi)法做自己的游戲。 看得出來(lái),這游戲一開(kāi)始想奔著單機(jī)精品去,但可能開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)生太多變故,不得不改變開(kāi)發(fā)計(jì)劃,導(dǎo)致最終出來(lái)個(gè)糾結(jié)又矛盾的作品。 而這也是小發(fā)一開(kāi)始感到可惜的原因。 遺憾的點(diǎn),在于網(wǎng)易還是不能放下?lián),做一個(gè)純粹的單機(jī)產(chǎn)品。 燕云十六聲其實(shí)沒(méi)那么不堪,看得出來(lái)開(kāi)發(fā)組花了非常多的心思在里面,但也不得不承認(rèn),其他無(wú)關(guān)痛癢的游戲內(nèi)容,分走了太多精力。 讓這款本可以打磨更好的游戲,最后還是留下了不少遺憾。 本文來(lái)源:差評(píng) |
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