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索尼的野心藏不住了

虎嗅網(wǎng) 整合編輯:太平洋科技 發(fā)布于:2024-08-11 22:54

“它是游戲,第九藝術(shù)”——這正成為越來越多中國游戲開發(fā)者的共識。

過去很長一段時間,游戲在社交平臺被污名成“精神鴉片”——短視的換皮網(wǎng)游惡性內(nèi)卷,不乏廠商抱著啥火抄啥的心態(tài),將人家上千萬甚至數(shù)億研發(fā)出來的游戲心安理得套娃。

但更多中國開發(fā)者試圖為玩家構(gòu)筑出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨著產(chǎn)品和團隊,日拱一卒推動著產(chǎn)業(yè)齒輪緩慢前行。

尤其,“端轉(zhuǎn)手”浪潮中,中國游戲廠商通過極致的人效,更深入鉆研市場/用戶,項目快速迭代、團隊微創(chuàng)新等,持續(xù)在局部市場競爭中放大國產(chǎn)產(chǎn)品的優(yōu)勢。

一個顯性的例證就是越來越多國際游戲大廠選擇和中國游戲廠商聯(lián)合開發(fā)IP手游。“他們認識到中國游戲廠商在手游領(lǐng)域的積累和理解更領(lǐng)先;其次,中國手游越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。”騰訊海外游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人曾向虎嗅說道。

今年以來,《黑神話·悟空》《鳴潮》《絕區(qū)零》等一批高質(zhì)量游戲驚艷了玩家,也讓世界開始重新審視中國游戲——國產(chǎn)游戲早已從換皮傳奇向著精品化、IP化、垂類深耕的方向進化,中國廠商正漸漸通過技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗積蓄勢能——從芯片、半導(dǎo)體、引擎到計算機、AI,游戲?qū)萍籍a(chǎn)業(yè)的推動效能亦在被放大。

以今年 China Joy(下簡稱 CJ )為切面,許多知名游戲制作人帶著新作親赴 CJ 與玩家見面,無論廠商參與的熱情還是玩家的踴躍,是一場許久的雙向奔赴。期間,索尼第三期“中國之星”公布了第三批入選的國產(chǎn)新游戲,分別是杭州織命旅途的《絕曉》、涼屋游戲的《樓蘭》以及成都蒼墨的《代號:錦衣衛(wèi)》。

“折騰”國產(chǎn)游戲,索尼玩真的

Q:索尼合作項目能獲得什么優(yōu)勢?比如在項目不同階段有什么不同?

包波:(索尼互娛)有一套成體系流程方案,會在研發(fā)上進行幫助、指導(dǎo),包括本地化、UI等,還會介紹發(fā)行商、投資、技術(shù)專家等,還有最基礎(chǔ)的項目管理、輔導(dǎo)敏捷開發(fā)工具,旨在幫助團隊提高研發(fā)水平。

當然,PlayStation 第一方工作室會整合國際資源,提供項目管理經(jīng)驗、管線搭建、執(zhí)行指導(dǎo)、內(nèi)容方向調(diào)整等方面全力支持游戲研發(fā),主要涉及人、錢、事三方面,缺人補人、缺錢補錢,其他研發(fā)類工作 SIE(索尼互娛) 中臺團隊也會全部資源打通。

一方面,索尼在全球有很強的市場營銷、推廣能力,如果國產(chǎn)游戲想走向海外市場,PlayStation 是最好的跳板。因為不同市場玩家游戲偏好存在差異,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量數(shù)據(jù),能做到精準市場預(yù)測、分享某個市場真實情況,對游戲出海有非常重要的指導(dǎo)意義。

另一方面,如果游戲已經(jīng)上市,各個國家、地區(qū)的發(fā)行商都要游戲開發(fā)商自己去找,但索尼 SIE 對看好的項目會代理發(fā)行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,從開發(fā)一直溝通到海外市場規(guī)劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。


《絕曉》戰(zhàn)斗畫面

Q:從《絕曉》和《代號:錦衣衛(wèi)》兩款游戲的完成度來看,與索尼互娛合作能帶來什么改變?

應(yīng)超:我們的初衷是產(chǎn)品要上主機,首先就想到PlayStation,跟索尼接觸后有了非常多相關(guān)知識的科普和認知,最直觀的就是能更加快速把游戲移植到PlayStation平臺上去,包括今天現(xiàn)場試玩的PS5版本是直接看到的一個結(jié)果;第二點,會掌握更多國際發(fā)行的專業(yè)知識,包括索尼互娛這邊第一方的經(jīng)驗,這些都是很大的拓展,既提升了自己的視野和判斷,也能更多地得到各方面的經(jīng)驗或技術(shù)上的成長。

劉啟威:團隊從組建到成長,大家能看到這個團隊在一點點向著目標類型的游戲去靠近。整個過程中,索尼互娛無論在研發(fā)方向、項目管理方向、發(fā)行,還是全球市場的支持和指導(dǎo),都有建設(shè)意義,能幫開發(fā)者規(guī)避很多“坑”。

Q:在參與開發(fā)《戰(zhàn)神》與《樓蘭》這樣跨類型的游戲會有哪些異同?

槐宏文:雖然《樓蘭》是固定視角游戲,實際也是寫實冷兵器和3D動作游戲,跟團隊本身強項是一致的,相比《戰(zhàn)神》唯一變的是體量在變小,視角并不是月間視角或自由視角這種大作視角。

之所以做這個決定,一是資源問題,一開始這個團隊比較小,做自由視角這種游戲資源量特別大,特別美術(shù)資源量非常大。二是選定精致的小體量動作游戲方向,還是想做復(fù)古,跟大作區(qū)分開來,所以《樓蘭》還是一個動作游戲,但并非大作類型視角的動作游戲。


《樓蘭》概念圖

Q:《代號:錦衣衛(wèi)》放了大量內(nèi)容進來,希望呈現(xiàn)什么樣的體驗?

劉啟威:《代號:錦衣衛(wèi)》最終目標是具象化的呈現(xiàn),甚至是有點刻板印象的武俠元素。至于戰(zhàn)斗和信息非常多,有兩部分原因:一是追求效果,想讓玩家把一場戰(zhàn)斗理解為一個舞臺,會提供各種不同工具,把Boss或AI當成配合的演員。只不過,這個版本要展現(xiàn)整個戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以整個排開感覺內(nèi)容量一下太多,不知道選哪個,后續(xù)關(guān)卡也會陸續(xù)優(yōu)化體驗。

總的來說,在戰(zhàn)斗角度考慮就是給玩家更多選擇,但不是硬性要求,玩家想用什么方法去克服都可以。比如玩家面對 Boss 可以彈反、躲閃、攻擊等,追求以招式的克制關(guān)系去應(yīng)對戰(zhàn)斗,比如彈刀的設(shè)定給足 20 幀、比較長(大約 0.33 秒),其實思路主要是提高大家對游戲技巧的要求,降低手頭操作的難度。最終追求是玩家打得激烈但優(yōu)雅、不停壓制對方,對方可能刀都拔不出來就被戰(zhàn)勝了。


《代號:錦衣衛(wèi)》戰(zhàn)斗畫面

Q:會不會在挑選團隊類型上有固化標準或者審美?

包波:索尼互娛向合作開發(fā)團隊提供100萬人民幣左右的免費支持,這是固定的,如果投資的話這個額度會變大很多,但要看項目的品質(zhì)。至于團隊選擇上,目前沒有形成任何的標準,項目標準看得非常細,一是團隊的經(jīng)驗、知識;二是游戲設(shè)計文檔在內(nèi)所有內(nèi)容水平怎么樣;三是版本。

如果再分解,下面可能有上百項內(nèi)容,得分越高入選概率越大。其實中國之星還有另外一個目的,就是給索尼互娛在國內(nèi)找到有實力的合作伙伴, 比如鈦核游戲在《暗影火炬城》之后再合作《從風(fēng)行》。

Q:大廠游戲投入水漲船高,現(xiàn)在獨立制作人、小團隊生存處境和空間越來越小,選擇在越少?

包波:游戲行業(yè)馬太效應(yīng)特別明顯,有一個好的創(chuàng)始人,周圍全是高手。游戲的首要屬性是商品,肯定要面臨競爭。畢竟是選拔項目,當然只能優(yōu)中擇優(yōu)。沒有入選中國之星的項目也會盡量幫他們,有時候還會介紹投資人、發(fā)行商,但本質(zhì)還是團隊自己要有一定實力,這個行業(yè)競爭太厲害了。

該重新審視國產(chǎn)游戲了

Q:主機游戲的發(fā)展趨勢是怎么樣的?

包波:現(xiàn)在有很多1000-2000萬美元開發(fā)成本的項目品質(zhì)很高,技術(shù)上確實有進步。國內(nèi)一個很明顯的表現(xiàn),研發(fā)團隊對新技術(shù)接納程度更好,他們喜歡嘗試新技術(shù)。

Sean Kelly:中國主機游戲的起步確實比較晚,但追趕和成長的速度非?、技術(shù)實力也很強。在國際市場上,中國文化題材的游戲內(nèi)容確實比較少,而游戲行業(yè)和游戲玩家都喜歡“新”東西——對全球游戲來說中國游戲足夠新,索尼努力將這些新的、優(yōu)秀的中國游戲讓全世界的玩家和從業(yè)者看到。

Q:如何平衡游戲制作規(guī)模和品質(zhì)之間的關(guān)系?

包波:主機續(xù)作性價比較高,因為它可以重復(fù)使用之前的資源,使用過去的流程,這樣可以節(jié)約很多研發(fā)成本。所以游戲行業(yè)高效和節(jié)約成本是個永恒的話題,尤其對于高水平團隊。不管團隊大小,這個行業(yè)競爭面臨的標準一樣——就是如何讓用戶覺得花在產(chǎn)品上的時間、金錢成本值得。

Q:合作的哪些國產(chǎn)游戲作品在全球范圍內(nèi)取得了良好反響?這些作品是如何在世界范圍內(nèi)獲得認可的?

包波:中國之星共入選 21 款游戲,發(fā)售 7 款,還有 14 款在研!栋涤盎鹁娉恰烦煽儾诲e,《終極演化》今年會發(fā)售,《無限機兵》也可能在今年,明年有幾個項目待發(fā)售,相信這幾個項目都會取得不錯成績。

中國開發(fā)者要跟全球成熟團隊競爭,先一步步把路走穩(wěn),保證品質(zhì),其次是合適的發(fā)行+推廣,之后自然能獲得一定銷量,將來肯定會有更多成功案例。


《暗影火炬城》游戲畫面

Q:如何平衡本土文化特色和國際市場接受度?是否有特定策略來實現(xiàn)這一點?

包波:跟選游戲一樣,對中國游戲元素的結(jié)合沒有硬性標準,還是看項目品質(zhì)。中國開發(fā)者絕大部分非常熱愛本土文化。

舉個例子,哪怕純西化的項目都會在里面加中國元素,有些特別巧妙,比如主角的皮膚、衣服會加中山裝或什么——只要中國發(fā)開者做的游戲,一定會有中國元素,只是看怎么樣體現(xiàn)。

Q:面對全球游戲市場的變化,特別是國內(nèi)游戲市場的變化,有什么樣的挑戰(zhàn)?

包波:合作接觸的大多是獨立團隊,很多團隊是五六個人成長起來的。這個過程中,他們遇到困難,我就會將經(jīng)驗分享給大家并邀請其他專家來分享——去年 11 月,中國之星計劃開發(fā)者大會就是出于這樣的目的,把經(jīng)驗先傳播出去,只要開發(fā)者知識積累到一定水平就會做出聰明的決策,極大限度提升效率;其次,一個好玩的游戲不一定要花多少成本去做,只是看方向和立項有沒有找到對的人。


索尼互娛總裁江口達雄與玩家互動

Q:國產(chǎn)游戲出海,哪些短板優(yōu)化會迅速提升品質(zhì)?(包括游戲文本和配音本地化等)

包波:索尼互娛有個中臺團隊專門給游戲做本地化服務(wù)。現(xiàn)在很多游戲國際化做不好,就是本地化、翻譯做得粗糙。其次,中國之星項目進展還不錯,如《失落之魂》在正常開發(fā)中,這個項目的品質(zhì)最近在做下面這些提升,比如配音、動畫、美術(shù)、戰(zhàn)斗,因為用戶對這個游戲期待比較高,所以盡量做些提升。

當然,(索尼互娛)國際化團隊會進行各種各樣國際化的培訓(xùn)、本地化,包括找發(fā)行商。去年11月份索尼互娛組織了一場中國之星研發(fā)者的開發(fā)者會議,當時《絕曉》的制作人應(yīng)超也去了,甚至把第一方團隊做DualSense控制器震動反饋的人都找來了,他們介紹了不少最佳實踐,這種培訓(xùn)分享對國產(chǎn)游戲走出去有建設(shè)性意義。還有兩點很重要:一是國際化的視角,二是幫助提高游戲的質(zhì)量,這是國產(chǎn)跟海外 2A、3A 游戲開發(fā)者競爭時重要的兩個點。

其實,3A 定義比較復(fù)雜,代表世界頂級的游戲制作,一般之前我們認為 3A 級游戲投入底線至少三千萬美元,僅代表個人觀點;但從 SIE 的角度來看,任何一個市場到最后都要充分競爭,贏家基本上都是高水平作品,勝出的大制作稱其 3A 也可以。當然,站在頂端的團隊不會特別多,因為全球能做 3A 級品質(zhì)游戲,不管單機還是 MO 多人的工作室也就 30 ~ 50 支,中國誕生高水平 3A 游戲只是時間問題。

本文來源:虎嗅

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