Xbox終于還是踏出了那一步。 2024年1月,外媒Windows Central記者Jez Corden于社交平臺(tái)透露,在完成動(dòng)視暴雪天價(jià)收購(gòu)案的不久后,微軟公司內(nèi)部就掀起了一場(chǎng)覆蓋整個(gè)游戲業(yè)務(wù)的裁員風(fēng)暴,涉及的崗位范圍極廣。 而在那串長(zhǎng)長(zhǎng)的解雇名單中,一個(gè)被整體裁撤的團(tuán)隊(duì)引起了許多人的注意——Xbox實(shí)體游戲零售業(yè)務(wù)部門。 過去,該團(tuán)隊(duì)主要負(fù)責(zé)推進(jìn)Xbox游戲的實(shí)體版本發(fā)布及商店渠道合作。在外界看來,如今這無情的一刀顯然是Xbox第一方游戲全面擁抱數(shù)字化的又一重磅信號(hào)。 對(duì)此,Jez Corden還補(bǔ)充道:“如果你看到了純數(shù)字版Xbox主機(jī)的泄露信息……嗯,那么你就知道微軟將走向何方了。” 他所說的,是指從去年末到今年初頻頻走漏風(fēng)聲的無光驅(qū)版Xbox主機(jī)。不久前,連該產(chǎn)品的外形設(shè)計(jì)都被外媒eXputer抖了出來。看樣子,種種跡象似乎都印證著微軟“拋棄”實(shí)體游戲的決心。 要知道,在流媒體大行其道的影音數(shù)字化時(shí)代,實(shí)體游戲其實(shí)一直是那個(gè)表現(xiàn)更堅(jiān)挺的“異類”。 然而到了今天,隨著越來越多的新變化發(fā)生,一個(gè)聽來“危言聳聽”的問題也已到了浮出水面的時(shí)刻: 走過光輝歷程的實(shí)體游戲,距離“消亡”還有多遠(yuǎn)? 巨頭們的抉擇 事實(shí)上,不止游戲廠商在釋放“去實(shí)體游戲”的信號(hào)。 2023年7月,據(jù)外媒Gamesindustry.biz報(bào)道,英國(guó)零售商巨頭Tesco將停止在其旗下2800多家門店中銷售實(shí)體游戲。待到當(dāng)前庫存售出后,Tesco將不再為實(shí)體游戲補(bǔ)貨。 該公司表示,作出這一決策的原因是“客戶正在轉(zhuǎn)向數(shù)字娛樂”。2024年初,據(jù)外媒Eurogamer報(bào)道,電子游戲零售商Game將不再提供實(shí)體游戲以舊換新的服務(wù)。 目前,GAME公司面臨裁員危機(jī),公司大多數(shù)員工將轉(zhuǎn)為簽訂臨時(shí)合同。3月,據(jù)路透社報(bào)道,全球最大的游戲零售商GameStop正進(jìn)行“未明確數(shù)量”的裁員。 過去一年來,GameStop退出了部分市場(chǎng),全職員工數(shù)量減少了約3000人,但經(jīng)營(yíng)表現(xiàn)仍不樂觀,其股價(jià)在財(cái)年結(jié)束時(shí)下跌約16%。 壞消息接連不斷。 當(dāng)水溫改變時(shí),市場(chǎng)一線最敏銳的零售巨頭們都選擇了用壯士斷腕的方式自救。用戶消費(fèi)習(xí)慣的改變,也漸成一眾資深從業(yè)者的共識(shí)。 在接受公開采訪時(shí),電子游戲零售商GAME總經(jīng)理Nick Arran坦言:“疫情爆發(fā)后,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展比我們預(yù)測(cè)的要快得多,客戶們紛紛轉(zhuǎn)向線上商店。” 一項(xiàng)常被援引的參考數(shù)據(jù)顯示,2023年售出的主機(jī)游戲中有超過80%是數(shù)字版游戲。 當(dāng)全球知名家電零售商Best Buy被曝將停止實(shí)體媒體銷售業(yè)務(wù)時(shí),發(fā)行商Limited Run Games的創(chuàng)始人 Josh Fairhurst也認(rèn)為,這一趨勢(shì)將在2024年繼續(xù)下去,游戲行業(yè)的實(shí)體游戲會(huì)進(jìn)一步削減。 基于對(duì)上述現(xiàn)狀的觀察,更進(jìn)一步的問題是,實(shí)體版主機(jī)游戲未來將會(huì)走向何方? 來自市場(chǎng)研究公司Circana的分析師Mat Piscatella曾在社交平臺(tái)上發(fā)文表示,未來3A游戲大作可能將普遍取消實(shí)體版,僅僅發(fā)售數(shù)字下載版。 據(jù)Piscatella預(yù)測(cè),數(shù)字版游戲?qū)⒃谖磥?年內(nèi)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2028年,大部分XBOX與PlayStation平臺(tái)游戲都將只發(fā)布數(shù)字版,步調(diào)相對(duì)緩和的任天堂可能是唯一保留實(shí)體卡帶的游戲廠商。 那么,是什么造就了這一趨勢(shì)? 一方面,正如Nick Arran所言,疫情以一種業(yè)界始料未及的方式加劇了用戶行為模式的轉(zhuǎn)變,迅速提升了主機(jī)玩家對(duì)數(shù)字版游戲的接受度,而這原本可能需要更長(zhǎng)的行為周期和更偶發(fā)的消費(fèi)契機(jī)。 另一方面,實(shí)體游戲自身的不足始終存在,并隨著時(shí)間推移暴露出來。 回看售賣游戲這個(gè)最明晰的商業(yè)模型,實(shí)體版帶來的額外成本其實(shí)一直是核心難題。 首先,物理介質(zhì)的成本客觀存在,且隨著游戲所需容量的增長(zhǎng)而愈發(fā)令人生畏,只能通過抬高定價(jià)來維系各個(gè)環(huán)節(jié)的利潤(rùn)空間。 而如果發(fā)行團(tuán)隊(duì)不愿承擔(dān)過高的介質(zhì)成本,就不得不做出各種縮減內(nèi)存的舉動(dòng)。 比如,有些廠商會(huì)在實(shí)體版中去除非本體的擴(kuò)展內(nèi)容,或是將實(shí)體游戲閹割為“啟動(dòng)器”,搞出“兌換碼”等“實(shí)體了但沒有完全實(shí)體”的奇異模式。玩家的困惑隨之而生:倘若實(shí)體游戲也像數(shù)字版游戲一樣需要聯(lián)網(wǎng)下載,那所謂“即插即玩”的最大便利性還成立嗎? 其次,考慮到實(shí)體游戲所需的線下零售渠道,“各個(gè)環(huán)節(jié)的利潤(rùn)空間”就變成了一道更為殘酷的成本數(shù)學(xué)題。 線下發(fā)行帶來的物流費(fèi)用、物料費(fèi)用、推廣費(fèi)用都很難回避,再加上零售渠道所需的分成比例,最后能夠留給游戲方的收入注定會(huì)被層層攤薄。 不僅如此,實(shí)體游戲還隱含著更多常被人們忽視的隱藏成本。 例如,實(shí)體游戲往往伴隨著更高的風(fēng)險(xiǎn)成本,內(nèi)容保密難度遠(yuǎn)高于數(shù)字版游戲。前置的物流、倉儲(chǔ)環(huán)節(jié)一貫是主機(jī)大作們慘遭泄露的重災(zāi)區(qū),不知有多少游戲廠商吃過其中的苦頭。 再例如,實(shí)體游戲意味著更高的硬件成本,讀取功能讓游戲主機(jī)需要裝備更多組件。對(duì)此,Xbox負(fù)責(zé)人Phil Spencer曾解釋道:“游戲主機(jī)本身已經(jīng)成了最后一種還在使用光盤驅(qū)動(dòng)器的消費(fèi)電子設(shè)備……當(dāng)我們考慮將在主機(jī)上安裝的部件時(shí),隨著供應(yīng)商和買家的減少,驅(qū)動(dòng)器的成本確實(shí)會(huì)產(chǎn)生影響。” 圖源Xbox官網(wǎng) 軟硬件的密碼 聊了這么多“劣勢(shì)”,聽起來實(shí)體游戲早就應(yīng)該被歷史車輪無情碾過,然而事實(shí)并非如此。 相比于舉措相對(duì)激進(jìn)的微軟,索尼和任天堂對(duì)此的態(tài)度要保守得多。盡管PlayStation也和Xbox一樣在主機(jī)產(chǎn)品線上試水推出無光驅(qū)版本,引導(dǎo)玩家向數(shù)字版游戲過渡,但PlayStation依然對(duì)實(shí)體游戲市場(chǎng)保留了足夠多的重視,更不必說實(shí)體游戲銷量占比更高的Switch平臺(tái)了。 所以說,如果要形容主機(jī)游戲市場(chǎng)“脫實(shí)向虛”的進(jìn)程,“謹(jǐn)慎”和“平緩”恐怕是繞不過去的兩大關(guān)鍵詞。這樣的特征,與其他內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)品對(duì)比起來就顯得更為特殊。 一個(gè)有趣的問題是:為什么在大眾的感知中,音樂和影視的數(shù)字化是更快、更全面的?時(shí)至今日,你我都已經(jīng)習(xí)慣了翻動(dòng)流媒體頁面,看著專輯封面和影視海報(bào)定格在一個(gè)個(gè)彩色方框里,手指一滑便是千百?gòu)垖]、無數(shù)幀影像。它們被壓縮在長(zhǎng)長(zhǎng)的進(jìn)度條里,浮現(xiàn)于每一個(gè)索取會(huì)員訂閱費(fèi)的數(shù)字App。 當(dāng)然,這并不是說所有的 音樂與影視作品都完全脫離了實(shí)體媒介的范疇。事實(shí)上,直到今天,CD、黑膠唱片和藍(lán)光影碟依然是核心受眾傾情追逐的對(duì)象,甚至有許多人愿意為此支付高昂的溢價(jià),但不得不承認(rèn)的是,與更廣闊的大眾消費(fèi)市場(chǎng)相比,這樣的需求已經(jīng)越發(fā)呈現(xiàn)出圈層化乃至高階化的色彩。 我們所說的“高階”并不代表產(chǎn)品價(jià)值,而是指向用戶希望實(shí)現(xiàn)的需求層級(jí),比如對(duì)極致影音精度的專業(yè)追求,對(duì)創(chuàng)作者傳達(dá)愛意的渴望,亦或是彰顯品位的收藏訴求。它們的共性是超出了基本的實(shí)用價(jià)值,不只是滿足聽音樂、觀影等入門需求。 但在游戲的世界里,就算剝離了實(shí)體游戲的收藏屬性,依然會(huì)有相當(dāng)大量的玩家選擇購(gòu)入實(shí)體光盤或卡帶來進(jìn)行游玩。 與此同時(shí),得益于游戲“體驗(yàn)有限”的特質(zhì),另一種同好社群被用戶自發(fā)建立起來,其起因并非來自精神層面的共鳴,而是對(duì)“實(shí)用”屬性的進(jìn)一步發(fā)掘——二手交易。可以說,主流玩家達(dá)成的民間交易共識(shí),是實(shí)體游戲區(qū)別于音樂和影視的重要因素。 因?yàn)檫@實(shí)際上搭建了一個(gè)足夠有活力的獲益生態(tài),給了玩家長(zhǎng)期留在實(shí)體游戲體系下的好理由。只要有心折騰,消費(fèi)者既可以“低價(jià)入手”心儀的游戲,未來也能“賣出回血”以防閑置,大大降低了潛在用戶消費(fèi)實(shí)體游戲的門檻。但要說實(shí)體游戲因此屹立不倒,恐怕說服力還不夠。 事實(shí)上,真正賦予實(shí)體形態(tài)生命力的關(guān)鍵是硬件。影音作品的數(shù)字化歷程和硬件的迭代密不可分。當(dāng)我們使用光盤、影碟和唱片時(shí),往往要單獨(dú)配置特定的播放設(shè)備,比如唱片機(jī),讀碟光驅(qū)等等。 這些硬件曾經(jīng)因細(xì)分價(jià)值而驅(qū)動(dòng)起高度垂直的產(chǎn)品領(lǐng)域,但當(dāng)通用型設(shè)備的時(shí)代到來時(shí),它們也必然會(huì)連帶著對(duì)應(yīng)實(shí)體產(chǎn)品被淘汰。 因此,與其說是數(shù)字版的影音作品取代了實(shí)體,不如說是智能手機(jī)、個(gè)人電腦等通用型硬件殺死了“偏科考生”。 而主機(jī)游戲則不同。實(shí)體游戲之所以能保持今天的穩(wěn)定市場(chǎng),正是因?yàn)槭謾C(jī)和電腦依然沒能完全取代游戲主機(jī)。于是更進(jìn)一步的問題在于,同樣是專精選手,憑什么游戲主機(jī)能夠在硬件端屹立不倒? 答案是硬件背后的企業(yè)角色。對(duì)傳統(tǒng)的唱片工業(yè)和影視工業(yè)而言,內(nèi)容生產(chǎn)者和硬件生產(chǎn)者身處不同框架,技術(shù)制式也并不閉合,所以當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字平臺(tái)崛起時(shí),內(nèi)容端自然不排斥將自身作品轉(zhuǎn)化為流媒體形式變現(xiàn),通用硬件才得以將非通用硬件踢出比賽。 而主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)則在特定的競(jìng)爭(zhēng)歷史中形成了軟硬一體的格局,游戲主機(jī)的生產(chǎn)者同時(shí)也高度參與游戲內(nèi)容的生產(chǎn)。在這種語境下,非通用硬件本就是內(nèi)容生產(chǎn)者為自己建立起來的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,誰會(huì)愿意向通用硬件拱手讓出開墾多年的沃土呢? 即便是在智能手機(jī)和個(gè)人電腦如此強(qiáng)大的對(duì)手面前,軟硬一體的主機(jī)游戲行業(yè)依然能支棱起來,通過軟件層面的獨(dú)占手段捍衛(wèi)非通用主機(jī)的硬件地位,從而保留主機(jī)市場(chǎng)的一畝三分地。 引入變量的未來 接下來,當(dāng)主機(jī)游戲平臺(tái)“放棄”實(shí)體游戲時(shí),故事會(huì)發(fā)生怎樣的轉(zhuǎn)折?以Xbox為例,倘若僅僅供應(yīng)數(shù)字版游戲,是否所有需求都能自然而然地完成接引? 這個(gè)問題涉及到另一個(gè)需要引入的變量,即線下渠道的趨利性。 在主機(jī)游戲行業(yè)漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程中,主機(jī)平臺(tái)與零售商們建立起了深厚的綁定關(guān)系。一個(gè)極為簡(jiǎn)單卻易被忽視的事實(shí)是,零售商們不僅負(fù)責(zé)售賣實(shí)體游戲,同時(shí)也需要售賣游戲主機(jī),并對(duì)主機(jī)的市場(chǎng)占有率起到重要作用。 而游戲主機(jī)的微妙之處在于,它很多時(shí)候并不是鏈條中負(fù)責(zé)賺錢的一環(huán),利潤(rùn)空間相對(duì)有限,顯然不是零售商更愛賣的產(chǎn)品。但對(duì)于主機(jī)平臺(tái)而言,賣出更多游戲主機(jī)又是賣出更多游戲的前提,所以它們必然要通過配售實(shí)體游戲保障合作渠道的盈利能力,讓對(duì)方更樂意推廣自家平臺(tái)。 這也是為什么,主機(jī)平臺(tái)會(huì)允許僅僅售賣兌換碼的“實(shí)體游戲”擺上貨架。盡管它顯然已經(jīng)沒有多少實(shí)體介質(zhì)應(yīng)有的便攜性,但終究為零售商提供了所需的利潤(rùn)空間,并在線下渠道維系了足夠的宣發(fā)存在感,觸達(dá)那些保持實(shí)體消費(fèi)習(xí)慣的核心玩家。反過來說,如果實(shí)體游戲從貨架上消失,主機(jī)平臺(tái)與零售商之間的默契就被打破了。 GamesIndustry.biz記者Christopher Dring曾透露:“歐洲的一些游戲零售商不再銷售Xbox了,游戲機(jī)硬件的利潤(rùn)通常很小,而大部分消費(fèi)者買Xbox之后都會(huì)購(gòu)買數(shù)字版游戲,所以這款主機(jī)沒法給零售商帶來太多好處。” 換言之,盡管數(shù)字化轉(zhuǎn)型的浪潮深刻影響了主機(jī)游戲行業(yè),但數(shù)字版游戲尚不是完美的競(jìng)爭(zhēng)解法。 隨著微軟游戲去實(shí)體化進(jìn)程加速,Xbox主機(jī)的售賣恐怕會(huì)不可避免地受到負(fù)面影響,Xbox平臺(tái)仍將面臨復(fù)雜而嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)。相較之下,實(shí)體游戲銷量比例本就更好看的任天堂和索尼,毫無疑問會(huì)選擇更為漸進(jìn)的轉(zhuǎn)型策略。 畢竟,它們不急著像Xbox那樣因?yàn)楣逃辛觿?shì)而搶跑另一條賽道。故而短期內(nèi),實(shí)體游戲與數(shù)字版游戲的共存格局仍將是一種常態(tài)。 不過,變化的確已經(jīng)發(fā)生。影響更深遠(yuǎn)的“數(shù)字化轉(zhuǎn)型”或許本就不只關(guān)乎平臺(tái)方的宏觀戰(zhàn)略,而是浸潤(rùn)在隨技術(shù)演進(jìn)的每時(shí)每刻的“常態(tài)”中。 比如,有的數(shù)字化共識(shí)隨著時(shí)間推移而夯實(shí)。越來越多的新銳開發(fā)者相信,純粹的數(shù)字化發(fā)行不會(huì)影響作品的成功。NPD集團(tuán)發(fā)布的美國(guó)家用游戲機(jī)行業(yè)報(bào)告指出,美國(guó)純數(shù)字版游戲的發(fā)行占比自2018年起逐年遞增,2021年該數(shù)字已高達(dá)89.1%,非主要發(fā)行商發(fā)布的實(shí)體游戲占比已不足8%。 再比如,有的數(shù)字化特征已經(jīng)從根本上重塑了實(shí)體游戲的體驗(yàn)。隨著“首日補(bǔ)丁”“額外下載”等更新形式的普及,實(shí)體游戲不再完全是“即插即玩”的代名詞,也不再延續(xù)“出廠即完全體”的規(guī)則,更不再全然適配高度本地化的游玩模式。 現(xiàn)在,許多游戲都要求玩家第一時(shí)間接入互聯(lián)網(wǎng),實(shí)體介質(zhì)自身的完備性逐步讓位于更為便利靈活的互聯(lián)網(wǎng)更新模式,人們對(duì)實(shí)體游戲的認(rèn)知亦隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變。 在實(shí)體游戲迎來“消亡”之前,它可能早已在產(chǎn)業(yè)實(shí)踐中披戴上另一幅面目。 真正變局的前奏,早已隨著局部喧囂的風(fēng)聲奏響。 文章來源:刺猬公社 |
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