前幾天,小發(fā)在網上沖浪的時候看到熱搜上居然出現了 “ 射雕 ” 這個話題,瞬間就來了興趣。 畢竟像我這個年紀的人,小時候誰還不是個武俠迷了呢?尤其是射雕三部曲,劇情可以說是爛熟于心了。不過想了想,三月份是金庸先生誕辰 100 周年,大家討論他的作品也挺正常,于是就點了進去想看看網友在討論啥。結果這個話題下大家都在聊網易的《 射雕 》游戲。說實話,之前就一直聽說網易有這么個項目,但似乎都沒啥大動靜,沒想到以這么個方式見面了。 《 射雕 》之所以能上熱搜,是因為它還沒正式公測就直接 “ 自爆 ” ,宣布了全場游戲時裝和配飾 9.9 元的消息。 是的,不要 999 ,不要 99 ,只要 9 塊 9 !這條消息得到了玩家們的一致認可,有的內測玩家甚至有點不敢相信這是真的。 也有玩家懷疑《 射雕 》是在玩文字游戲,要是這樣的話就直接舉報。 更有看熱鬧不嫌事大的,直接點名其他友商讓他們也一起卷。 為啥一個全場 9.9 的定價消息就能讓玩家們有這么大反應?還不是因為玩家們 “ 苦重氪久矣 ” 。我玩過的武俠游戲一只手都數不過來,但是其中大部分都跳不出 “ 只坑有錢人 ” 的收割大 R ( 重度人民幣玩家 )模式。而《 射雕 》這個武俠游戲圈的 “ 初生牛犢 ” 就和原著里的郭靖一樣,初入江湖就攪起了風云。目前看來,全場 9.9 的定價似乎還只是一個信號而已,射雕這幾天還在逐漸加碼,連白發(fā)這種限定服飾都定價 9.9 。 還別說,這一招真的管用,就這么幾天時間,一大堆同類游戲都陸續(xù)宣布了降價消息,鯰魚效應了屬于是。看樣子《 射雕 》是打算給 “ 前輩 ” 們見識一下什么叫新生代整頓 “ 職場 ” 了。 這一場 “ 商戰(zhàn) ” 不管結果咋樣,反正圍觀的各路玩家都笑嘻了,大家都巴不得看到廠商們都降價,畢竟外觀黨還是很多的。 而我有一種預感,《 射雕 》的這一波操作,不僅僅是錢的問題,而是它的商業(yè)模式卷到了整個行業(yè)的固有盈利模式,很有可能對整個行業(yè)都產生巨大的影響。縱觀現在的武俠游戲市場,所有廠商們幾乎都遵循著同樣的 “ 三板斧 ” :數值驅動、PVP、滾服來收割玩家的錢包。所謂的數值驅動就是把戰(zhàn)力系統(tǒng)通過簡單的數字表現出來,比如進入某個副本前會要求戰(zhàn)力達到 XXXX 。 這樣一來,玩家就可以簡單又直觀地了解自己的戰(zhàn)斗力水平,如果連門檻都達不到?那就看看提示里的各種氪金選項,總有一款適合你。而且這種明確的數字膨脹,也更能給玩家?guī)砜焖俚脱舆t的滿足感,很容易就讓玩家上頭沖動消費。PVP 系統(tǒng)則可以說是直接洞察了玩家爭強好勝的本性,許多玩家不停氪金,就是為了能在游戲排行榜拿到更高的排名,讓全服務器的人知道自己多牛 X 。 什么?你說你不在乎這個,他們騙不到你的錢?沒事,這說明你根本就不是這類游戲的目標群體,人家靠的就是排行榜上最靠前這幾個 “ 大哥 ” ( 也就是大 R )吃飯的,頭部的這不到 1% 的玩家就能養(yǎng)活整個服務器。 至于剩下的玩家,那都是附贈給這些大佬們的游戲體驗之一。甚至于還有些廠商會專門找 “ 內鬼 ” 去挑逗、刺激這些大佬的消費欲望,爆他們的 “ 金幣 ” ,待得事畢,內鬼的 “ 錢 ” 如數奉還,大佬的錢三七分賬,豈不美哉? 這些 “ 內鬼 ” 往往用的都是官方內部的特供賬號,后臺調一下數值就有用不完的充值道具,而且他們會 “ 點到為止 ” 地把賬號變強到比大佬強一點點,讓大佬產生自己是惜敗的感覺。然后,大佬的腦海里全是 “ 我再充點就能干掉他了!” 這種想法,這錢不就來了么? 至于滾服,更是重量級的 “ 創(chuàng)舉 ” 。一個服務器開得越久,早期進入服務器的玩家們積累就越深厚,新玩家如果想要后來居上,就必須付出大量的時間與金錢,投入產出不成正比,很虧,自然就沒啥想氪金的動力了。游戲廠商自然也明白這一點,于是有的游戲三天開一個新服務器,每個新服務器都是給大家創(chuàng)造同樣的起跑線。這樣一來,不僅可以吸引源源不斷的新用戶,那些在老服務器沒啥消費欲望的咸魚偶爾也會動動心思,覺得憑自己的豐富經驗,可以在新服大展拳腳,最終落入消費陷阱。 那些老服務器也會因為人員流失淪為 “ 鬼服 ” ,大佬們充的錢都打水漂了,可是大佬不在意這點錢,也會跑去新服繼續(xù)充錢,然后形成一種循環(huán)。 這 “ 三板斧 ” 在國內游戲市場可謂是無往不利,按理說一個新游戲質量稍微湊合點,名氣大一點,用這套組合拳就是穩(wěn)賺不賠的買賣,制作組也能給上頭交差。但是網易《 射雕 》還真就不搞這一套。官方在宣傳時,直接拋出了一個重磅炸彈:世界一服。 啥意思呢?就是所有玩家都在同一個服務器里,徹底摒棄了滾服玩法,根本上杜絕 “ 鬼服 ” 的可能性。據說《 射雕 》的服務器最高可以容納 300 萬玩家同時在線,這服務器標準放眼整個游戲圈都是頂級了。而在游戲數值上,策劃也深知數值膨脹的危害,干脆設計了 “ 境界突破 ” 來衡量角色戰(zhàn)斗力,并且將長期設置封頂戰(zhàn)力。 提升境界需要靠 “ 領悟值 ” 這個東西,不管是做任務、打副本或者探索世界都可以獲得領悟值,獲取的難度并不高。 每個境界都有前中后期三個階段,每次突破當前階段后,都可以增加一部分的屬性,并且會有一些特殊效果。 這樣一來,不僅貼合了傳統(tǒng)武俠的背景設定,也可以在游戲中后期讓起步慢的玩家們也慢慢趕上先頭部隊,最終所有玩家都站在同一起跑線。這相當于是變相減少了玩家的壓力,不會逼著玩家必須做某些事,這在日常任務方面也有體現。不同于以往的武俠游戲,《 射雕 》里沒有日常任務這個設定,玩家想什么時候上線、上線多久全由自己說了算,主打一個自由。 說實在的這一點真的很戳我,現在很多的手游、端游為了保持日活就愛搞日常任務、每日簽到什么的強行讓玩家每日上線。 我雖然也算是個重度玩家了,但真就不樂意去做日常,哪怕只要十分鐘,也感覺像是在上班一樣,不做就不踏實。說完這些,再來講講《 射雕 》的另一點比較有特色的地方。《 射雕 》是一個開放世界武俠游戲,里頭有很多的支線任務和寶箱、奇遇等隨機內容,探索內容十分豐富。玩家還可以去各大門派拜師學藝,或者收集流落在江湖的各種秘籍,集百家之長,到時候像張無忌一樣將各大神功融于一體,這江湖之大哪里不可去得? 這也是和前面的戰(zhàn)斗力平衡系統(tǒng)相呼應的,《 射雕 》希望給玩家們打造一個更加自由的江湖,讓所有人都可以沉下心來享受這個廣袤的武俠世界,而不是急于提升自己境界猛推主線。當然,上面說了這么多,作為一個游戲,還是要看本身質量夠不夠硬。就我個人體驗而言,我只能說網易是真的下功夫了。 就不說金庸正版授權《 射雕三部曲 》(《 射雕英雄傳 》《 神雕俠侶 》《 倚天屠龍記 》)的含金量有多高了,這游戲劇情著實讓我有點驚喜。比如我們一進游戲就會被卷入 “ 白衣人密謀盜取小紅馬 ” 這一個和郭靖直接相關的事件,對于讀過原著的人來說確實很帶勁。 游戲中的角色臺詞、性格相當還原,郭靖在我?guī)退驍“滓氯撕笾苯泳蜁盐耶斪雠笥,邀請我一道去嘉興。 更離譜的還是敢愛敢恨、古靈精怪的黃蓉,網易特地為她加入了 AI 語音驅動技術,加上超高精度的建模,讓整個角色在游戲里 “ 活 ” 了起來。 她的每一絲情感波動,我們都可以清晰地從表情、小動作等地方看到。 游戲中的服化道設計更是講究,還專門從古代典籍、繪畫作品中考證,還原宋代當時的服飾。比如 “ 重陽女 ” 套裝就是參考陶俑原型以及故宮博物館的宋代傳統(tǒng)紋樣進行了還原。 更別說過場動畫時響起的《 鐵血丹心 》變奏了,當時雞皮疙瘩就起來了。 這一下子就把我?guī)Щ亓诵r候坐在電視機前看《 射雕英雄傳 》的日子,每次片頭曲響起,我也會跟著唱,雖然唱完啊啊啊就唱不動了。。。對于我這樣的情懷粉絲來說,有熟悉的角色、配樂,以及足夠符合原著背景的劇情是相當重要的,目前看來《 射雕 》都做得不錯。而且它對于武俠世界的整體氛圍營造得相當不錯,對于細節(jié)的把控也相當到位。這樣的游戲,沒有巨大的投入絕對做不出來,但是一想到它那個全場 9.9 的定價以及各種不想賺錢的設定,《 射雕 》就一下子成了武俠游戲行業(yè)的 “ 攪局者 ” 。 這也是為啥我說《 射雕 》可能改變整個武俠游戲行業(yè)。它明顯是想走 “ 細水長流 ” 的路線,通過游戲內容留住用戶,這種模式也確實可以讓廠商更注重游戲本身,對于玩家來說也是個好事,屬于是雙贏了。所以我倒是挺希望看到《 射雕 》能給這個武俠游戲行業(yè)帶來一點改變的,也希望它真的不是玩文字游戲,一一兌現自己的承諾。 文章來源:差評
|
原創(chuàng)欄目
IT百科
網友評論
聚超值•精選