誘導(dǎo)玩家游戲氪金的各種套路,迎來了當(dāng)頭一棒。
12月22日,國家新聞出版署發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,對游戲行業(yè)中多種類型的誘導(dǎo)充值、氪金套路進行了較為全面的管制。
不過由于不少游戲公司過度依賴于這類氪金套路,其游戲充值流水、公司營收或?qū)⒁虼耸艿接绊,?dǎo)致輿論場中的不少負面情緒,資本市場也給予了較為激烈的反饋。
在征集意見稿公布的兩個交易日中,港股市場中的騰訊、網(wǎng)易等游戲股,以及A股市場中巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲大廠,股價都受到了重挫。
然而在市場情緒之外也要看到,此次征求意見稿中的諸多管理做法,十分精準(zhǔn)地點出了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展多年中存在的諸多亂象問題,并形成了針對性的管理、解決辦法。
另一方面,縱觀游戲產(chǎn)業(yè)全球各個區(qū)域市場,類似的監(jiān)管舉措并不少見,許多地方的監(jiān)管、處罰整治力度更為強烈。而征求意見稿中提出的各類做法,相對而言更為柔和,給游戲公司保留了一定的改進空間。
雖然從征求意見稿到最終的施行還有調(diào)整的空間和可能性,不過可以肯定的是,存在多年的游戲氪金、誘導(dǎo)充值的諸多玩法套路,乃至整個國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展走向,都或?qū)⒊霈F(xiàn)較大的變化。
這也為全球游戲市場應(yīng)對各類誘導(dǎo)氪金套路,提供了一種可參考的“解題思路”。
1、游戲氪金,背后有何門道?
游戲氪金,其實是一種心理上的博弈,游戲公司需要為情況各異的用戶創(chuàng)造消費需求,再轉(zhuǎn)化為實際的充值金額,由此來獲得營收和利潤。
這并非是單個企業(yè)投入資金、人力在做的事,而是全行業(yè)大部分企業(yè)共同努力的“成果”。畢竟一旦某類氪金套路獲得市場成功,其他游戲公司通常會迅速跟進、復(fù)制,應(yīng)用到自己的游戲產(chǎn)品中。
如何更高效地找到讓用戶氪金的辦法?業(yè)界不少觀點認為多少與“博.彩”存在關(guān)聯(lián),但其實從實際的結(jié)果來看,這或許真是游戲廠商們經(jīng)!叭〗(jīng)”的領(lǐng)域。
早在2017年,比利時游戲委員會便聯(lián)合了相關(guān)博.彩機構(gòu),對游戲氪金套路中是否存在賭博元素進行調(diào)查,聚焦的是EA的《星球大戰(zhàn):前線2》與暴雪的《守望先鋒》,兩款游戲中均有充值開箱子獲取游戲道具的玩法。
這次調(diào)查最后的裁定,確認了“充值開箱子屬于賭博行為的一種”。比利時游戲委員會負責(zé)人彼時表示,這種玩法將金錢和運氣結(jié)合在一起,很容易資深成癮心態(tài),“從某種程度上來講,你就是在賭博而已!
當(dāng)然,這只是“一家之言”,各國家、地區(qū)市場都有著不同的理解和管理方式。從目前的結(jié)果來看,類似“充值開箱子”的氪金模式,廣泛存在于各類網(wǎng)絡(luò)游戲中,是一種游戲行業(yè)頗為主流的引誘玩家充值消費的方式。
游戲行業(yè)發(fā)展早期,相關(guān)企業(yè)往往是招攬心理學(xué)等相關(guān)專業(yè)人才,組建專業(yè)團隊來對氪金模式進行研究、創(chuàng)新。隨著AI時代的到來,大數(shù)據(jù)、AI大模型等技術(shù)也被應(yīng)用到了氪金模式的研發(fā)中。
例如有日本的游戲工作室硅(Silicon Studio)曾研發(fā)出一種算法,結(jié)合融入了心理學(xué)相關(guān)理論模型、大數(shù)據(jù)、AI大模型技術(shù),專門用于預(yù)測玩家流失情況,如何延長氪金玩家的生命周期等方面。
基于150萬名玩家的大數(shù)據(jù)藍本后,硅工作室其中一項研究結(jié)論指出,氪金玩家如果連續(xù)10天不登錄游戲,可能就意味著徹底的“流失”,再也不會回到這款游戲并充錢了。
回想一下,為了讓用戶頻繁登錄游戲,避免出現(xiàn)長時間不登錄的情況,游戲公司做出了哪些“努力”?答案便是每日登錄獎勵、首次充值獎勵、連續(xù)充值獎勵、累計登錄獎勵......盡可能用一些“小額、超值”的階段性獎勵,保持用戶的活躍度和充值頻次。
類似的氪金充值套路和做法案例還有不少,實際上目前游戲玩家們看到的各類主流氪金玩法,都是經(jīng)歷過大量的試錯經(jīng)驗、調(diào)整改進以及時間沉淀后的成果,且仍在不斷進階升級。
畢竟市場中仍有無數(shù)個類似硅工作室這樣的企業(yè)、機構(gòu),通過技術(shù)、算法持續(xù)研究著游戲氪金套路,在這些技術(shù)體系的加持下,游戲公司可以準(zhǔn)確預(yù)測出玩家在哪天、哪個游戲階段會做出氪金還是棄游的決策,以及背后的原因究竟是什么,基于這些預(yù)測數(shù)據(jù),又能進一步創(chuàng)造出新的氪金玩法和套路。
顯然,這對于玩家來說,都算不上友好。各路氪金玩法的背面,是玩家的非理性充值行為。在這些套路的誘使下,部分成年人玩家會不斷陷入消費氪金的套路中,“乖乖”交出錢包,而未成年玩家由于更為缺乏自制力,更容易被游戲公司所拿捏。
2、氪金充值的難題,如何解?
更為值得注意的是,如若缺乏有效監(jiān)管,任由游戲氪金套路的野蠻生長,背后關(guān)聯(lián)的不僅僅是玩家“錢包”的問題,還有為網(wǎng)絡(luò)賭博、網(wǎng)絡(luò)詐騙等犯罪行為提供便利等方面的風(fēng)險。
全球各地游戲市場也早已達成了共識,對于游戲行業(yè)的一些亂象問題,光靠行業(yè)、企業(yè)自律是難以有效應(yīng)對的,必然要結(jié)合一定的監(jiān)管體系。
梳理征求意見稿的諸多管理辦法不難發(fā)現(xiàn),聚焦于約束網(wǎng)游氪金套路的各條管理舉措,普遍圍繞著防范用戶非理性消費行為,限制游戲公司炒作、縱容游戲道具價值虛高,禁止誘導(dǎo)性獎勵吸引用戶充值等方面,均是以保護用戶的角度為出發(fā)點。
比如網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵;提供隨機抽取服務(wù)時,應(yīng)對抽取次數(shù)、概率作出合理設(shè)置,不得誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶過度消費等等。
這些管理辦法十分精準(zhǔn)地打擊了一些誘導(dǎo)氪金的玩法亂象,限制用戶過度沉迷游戲和高額消費,必然會影響游戲公司的充值流水和營收、利潤等數(shù)據(jù)指標(biāo),進而引發(fā)了資本市場的震蕩。
但要明確的是,類似的管理舉措在海外市場早已不是新鮮事,甚至海外各大市場中普遍存在著更為嚴(yán)苛的管理辦法和模式。
例如前文提到的比利時游戲委員會認定“充值開箱子”為賭博行為后,發(fā)布了相關(guān)的禁令,禁止類似氪金玩法(也就是隨機抽取服務(wù))游戲在比利時境內(nèi)上線。荷蘭、奧地利等地也有類似的禁令跟進。
韓國、意大利、英國等地對于類似隨機抽取服務(wù)的氪金玩法,強制要求披露概率,增加一定的警示標(biāo)志等,旨在警示玩家對這類氪金玩法不要上頭。
而在北美,因游戲氪金、誘導(dǎo)充值而產(chǎn)生的法律訴訟和巨額罰單,屢次見諸報端。2022年12月,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會公布消息稱,《堡壘之夜》游戲開發(fā)商Epic將需要繳納5.2億美元的罰金,這創(chuàng)下了游戲史上最高罰款的記錄,涉嫌誘導(dǎo)百萬玩家進行非理性氪金消費,便是導(dǎo)致Epic被罰的一項核心“罪狀”。
可以看到,嚴(yán)格管控的禁令以及巨額罰金,是海外多個地區(qū)市場監(jiān)管體系較為普適性的“武器”,相對而言此次新聞出版署公布的征求意見稿,各類管理舉措顯得更為溫和。
然而征求意見稿公布后,業(yè)界不少觀點極力渲染消極情緒,稱游戲行業(yè)剛回暖又被突然打入寒冬,這多少有些脫離事實。
3、國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè),仍在大步向前
對于引發(fā)的輿論關(guān)注,國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人回應(yīng)稱,將認真研究,并將在繼續(xù)聽取相關(guān)部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎(chǔ)上進一步修改完善。可見各類管理舉措在原本就相對溫和的基礎(chǔ)上,仍有進一步迎合行業(yè)、市場的調(diào)整的空間。
上海證券報在相關(guān)報道中援引專家觀點指出,征求意見稿本意是促進游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,而非抑制。當(dāng)前僅為意見稿并非終稿,后續(xù)應(yīng)積極關(guān)注各方意見反饋、條文修改完善進展,以及最終落地力度,理性看待其影響,不必過度反應(yīng)。
另一方面,游戲公司們也都紛紛給出了回應(yīng)。
騰訊明確表示,監(jiān)管部門本次發(fā)布的新版《管理辦法》,對于游戲合理的商業(yè)模式,運營節(jié)奏等關(guān)鍵要素并無本質(zhì)改變,也明確了對行業(yè)的支持態(tài)度,特別在鼓勵精品原創(chuàng)游戲方面給出了指導(dǎo)性意見。
網(wǎng)易也公開回應(yīng)稱,本次征求意見稿的發(fā)布主要是彌補2019年以后相關(guān)管理辦法缺失問題,不會對網(wǎng)易業(yè)務(wù)造成本質(zhì)影響。相信新規(guī)的出臺,將會更有利于消費者權(quán)益保護,有利于游戲企業(yè)不斷進步,進而推動整個游戲行業(yè)持續(xù)高質(zhì)量、健康有序發(fā)展。
實際上游戲行業(yè)近日還有兩類版號獲批的消息,而游戲版號的過審?fù)粯I(yè)界視為行業(yè)的重大利好。
12月22日,國家新聞出版署更新了2023年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔,新?0款游戲獲批,騰訊、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲廠商均有在列。
公開信息顯示,今年分三個批次,共下發(fā)了98款進口游戲版號,這也是自2020年以來,下發(fā)進口游戲版號數(shù)量最多的一年。業(yè)內(nèi)通常將進口游戲版號的發(fā)放視為行業(yè)景氣度回暖、政策預(yù)期向好的重要信號。
12月25日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布了2023年12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔,共?05款游戲獲得版號,這也是年內(nèi)游戲版號發(fā)放數(shù)量最多、首次破百的一個月。騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠均位列其中。
上百個版號獲批的消息無疑給行業(yè)帶來了強心劑,中國音數(shù)協(xié)游戲工委對此發(fā)文強調(diào),這次新批版號有力展示了主管部門積極支持網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的鮮明態(tài)度。
促進游戲行業(yè)的健康發(fā)展,也早已被寫進了相關(guān)的發(fā)展規(guī)劃中。例如2021年文化和旅游部《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提出,要促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
12月15日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,數(shù)據(jù)顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
除國內(nèi)市場的增長外,國產(chǎn)游戲還在出海方面取得一定的成績。2023年國產(chǎn)自主研發(fā)游戲在海外市場實銷收入達163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣,美國、日本、韓國等為國產(chǎn)游戲主要海外市場,另外還有德國、英國、加拿大等新興市場的不斷拓展。
實際上無論重度游戲、休閑游戲還是體育產(chǎn)業(yè)化的電子競技,亦或是國內(nèi)市場和海外市場的發(fā)展,在政策規(guī)范和利好效應(yīng)的推動下,多元化的國產(chǎn)游戲市場都在不斷增長的正向軌道穩(wěn)步發(fā)展。
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