當(dāng)代體育項目的發(fā)展,有賴于現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展。隨著電腦和因特網(wǎng)的普及,依靠網(wǎng)絡(luò)進行的電子競技作為一項新興體育活動已經(jīng)在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。
電子競技在韓國、美國和歐洲多個國家已經(jīng)形成巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,并且在國家經(jīng)濟中占有重要地位。據(jù)有關(guān)資料顯示,電子競技運動在韓國被稱為“新國技”,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模甚至已經(jīng)趕超了汽車工業(yè)。
2003年11月18號,中國國家體育總局宣布將電子競技正式列為第99項體育運動。近年來,電子競技運動在中國大地上迅速普及,各類賽事層出不窮,成為青少年最喜聞樂見的項目。然而,國內(nèi)電競賽事無論從規(guī)模、組織、獎金、選手水平、影響力等方面都與國際高水平賽事有很大距離。中國電競玩家和業(yè)內(nèi)人士都期待著屬于中國人自己的高水平國際性電競賽事品牌的誕生,“聯(lián)想2006國際電子競技錦標(biāo)賽”(Lenovo
International Electronic Sports Tournament 2006,以下簡稱“聯(lián)想IEST2006”)的推出,旨在進一步推動中國高水準(zhǔn)電競賽事的發(fā)展。
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